Even in Arcadia, c’est une déambulation d’une trentaine de minutes au coeur de l’Arcadia Botanical Garden, un jardin artificiel construit à l’image – idéalisée – de la défunte planète Terre rendue inhabitable il y a déjà plusieurs milliers d’années.
Aujourd’hui, c’est la fête d’inauguration d’une nouvelle planète aménagée et mise à disposition par Intrepis Corporation. Simple invité à la fête, dépourvu d’indications et d’objectif, on dérive – un terme emprunté à l’Internationale Situationniste sur lequel s’étend la créateurice du jeu, Phoebe Shalloway, dans sa thèse sur Even in Arcadia.
Cette fête, c’est également l’occasion pour les cinq protagonistes du jeu de se retrouver, chacun pour des raisons personnelles et/ou professionnelles. À travers leurs différentes interactions dont nous sommes les spectateurices, Even in Arcadia nous parle de consumérisme et d’écologie, mais également d’une société dans laquelle la représentation (au sens développé par Guy Debord1) a pris totalement le pas sur l’authenticité. Après avoir usé notre vieille planète Terre, voilà qu’on cherche à la reproduire pour mieux la fantasmer.
Libre de se mouvoir dans tous l’espace du jardin, on suit nos protagonistes comme bon nous semble à travers les nénuphares géants et les arbres fruitiers. Mais, à l’instar de la pièce de théâtre immersive Sleep no more dont le jeu s’inspire, les différentes conversations d’Even in Arcadia se déroulent en temps réel. Impossible, donc, d’assister à toutes les conversations en même temps, et à nous de reconstituer les différents événements de l’histoire à partir d’une narration éclatée autant dans le temps que dans l’espace. Une manière singulière de raconter.
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1Toute la vie des sociétés dans lesquelles règnent les conditions modernes de production s’annonce comme une immense accumulation de spectacles. Tout ce qui était directement vécu s’est éloigné dans une représentation. – Guy Debord, La société du spectacle
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